UE逐渐积累的心得

Launch(真机运行)时,可能有的问题

真机运行时,需要跳转地图时,如果地图在编辑器里从没打开过或没有运行到真机上过,那么就跳转不成功,这时至少打开或编辑一次,再运行到真机上才会成功。

操作技巧

按住V 移动可以吸附

Alt + 中键,临时改变物体锚点(不放Alt按V,锚点吸附)

Ctrl + 中键 拖拽 切换视角,↑↓←→为上下左右视图,↖前↗后,↙↘透视

Alt +A 设置父物体

Ctrl + Tab 选项卡导航

T 开关半透明

G 开关游戏模式(不显示辅助图标或辅助框线)

P 开关显示导航区域

Ctrl+L开启设置修改太阳光方向,可以松开L但要按住Ctrl此时移动鼠标,会改变太阳光方向

想取消修改(没保存时),右键资源->Asset Actions->Reload 重新加载

搜索技巧

Ctrl + P 开启全局搜索

搜索大小写不敏感

搜索名称前加上“+”全字匹配

Triangles>=10500 Type=SkeletalMesh [三角面>10500,类型:SkeletalMesh]

sRGB=true type=Texture2D TextureGroup=World[是sRGB的2d纹理,纹理组为World]

引用关系

被它引用的(Referenced)=它的依赖(Dependencies),也就是它需要的东西

它的引用=引用它的(Referencing)


蓝图搜索

Blueprint() 搜索

Nodes() 节点搜索

Blueprint(ParentClass=sguserwidget && Interfaces=**unlua **&& Path=ui/pc/hud)

  • ParentClass=xx 父类名有xx
  • Interfaces=xx 接口名有xx
  • Path=xx 在xx路径下
  • Variables(Name=xx) 有包含xx的变量

搜索父类名包含sguserwidget字符串、接口名包含unlua字符串、路径在ui/pc/hud下的蓝图文件

节点搜索名为为Nodes(Name=xx)

Name=A || B其他同样的:

  • ||、or:或

  • &&、and、空格连接:和

Comment=xx 包含xx的注释节点

Pins(Name=xx) 包含引脚名为xx的节点

VariableReference引用变量

  • 参考Nodes(VariableReference(MemberName=+"Btn_ClearAllLog") || Name="(Btn_ClearAllLog)")

资源引用替换

要把引用A的所有地方直接替换成B:

同时选中A和B,右键Asset Actions->Replace References,会弹出对话框,需要选择一个(选择B),用它来替换其他未被选择的。选择新资源名称,点击Consolidate Assets(统一资源),完成替换

替换时删除:

直接删除资源时,会显示当前被引用,有个替换引用的地方选择新资源,然后点击:Replace References(替换引用)



矩阵编辑多属性-Bulk Edit via Property Martix...

右键->Asset Actions(资源操作)->Bulk Edit via Property Martix...(通过属性矩阵进行批量编辑...)

需要批量编辑的属性,可以点击右边对应属性左边的Pin图标,些时属性会出现在左边。

批量修改数值,可以先输入一个,然后复制,拖选其他的,粘贴,会统一粘贴



使用物理模拟制作场景

  1. 开启物理模拟
  2. 使用Simulate 开始游戏
  3. 模拟完成后,选择要保留的物体,右键Keep Simulation Changes

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